对于我这种靠美术维生说,赤裸裸的工业化作品在制作过程中难免会让我觉得觉得乏味。因此必不可少的,经常花些小精力去加入一些有趣的小秘密,来调剂制作钢条铁板的无聊。我也希望这些恶趣味可以使这款单纯的专业模拟游戏变得稍微有些不同,使你在没完没了的铺设和驾驶中得到一些意外的小惊喜,比如:

DF11内燃机车:在线路编辑模式下,你会看到车顶悬浮着一团带有中国铁路路徽纹样的图案。有人说这是礼花,但实际上,我设计的初衷仅仅是为了在一个有很多各国机车车辆的场景中时,你可以比较方便地找到这些经典的中国机车。

 

中国客运站台:我在站棚下悬挂了两幅广告,一个是我最喜欢的城市——苏州的旅游广告;另一个是给铁北铁道工业做的宣传。大多数在火车站台上的广告在设计感上都有十足的“乡土气息”,赤裸裸地实用主义而完全没有审美和巧妙的构思在里面。因此我特地将两幅广告画面设计成这种带有中国特色的样式。

DF11G内燃机车:作为我的一个较早作品,那时能掌握的技术十分有限。我为这套机车设计了一个“猪头”的预览模型。当你在场景编辑模式下的车辆列表中选择DF11G时,你就会在预览窗口中看到这个猪头。这个灵感来源于车迷对DF11G内燃机车的昵称“猪头”。

KD25G空调发电车:在制作这台车时,我在车内隐藏了一个简单的Spiderman模型,希望能给玩家一个意外的惊吓。然而,除了少数经暗示才找到这个家伙的玩家外,似乎大多数人都没注意到这个彩蛋。是不是我把它隐藏得过于深邃了?

ND5内燃机车:这台车的彩蛋简直就是光天化日明目张胆了。在设计机车模型时,我总希望可以通过一些方式向美国的GE公司致敬。最终,我选择为机车加入一个Superman简模来暗示ND5强劲的性能。这个秘密隐藏得并不深,将视角拉入机械舱即可看到。注意Superman斗篷上的图案。

诸如此类的还有一些。

最让我有成就感的彩蛋,正隐藏在前不久发布的YZ25G客车中,相信很多朋友都已经发现了这个小秘密。

在YZ25G乘务员室的桌子上,摆放着一个1:50的DF4B内燃机车模型。这个作品中最大的彩蛋正是这个模型。当你使用Driver Mode进行游戏时,就可以发现这个惊喜了。用鼠标拖拽DF4B模型的油箱部分,你会发现它竟然是一个隐藏的Decepticons! :)

Transformers是我童年时一大狂热爱好。我收集的很多Transformers玩具至今仍完好地保留着,并不时拿出来摆弄一阵。即使对火车着迷后,也一直没有淡忘对那种工业化想象力的痴迷。

2007年Transformers的电影即将上映的前夕,我更深地陷入那种带有重温旧梦色彩的狂热中,痴迷着电影中那些角色造型的设计。对于一个成年人来说,早年那种积木式的机器人造型的确已经没有那么大的吸引力了;而此时电影的概念设计师们恰如其分地用更现实的手法为我诠释了我更愿意看到的机器人外形,那些又酷又帅的大家伙刺激着我的热情,使我总想做些什么来回应这种更让人震撼的想象力。

于是,我开始在我的两种爱好——火车与变形金刚之间寻求某种可能产生的联系。以机车这种强劲的机器为原型设计机器人必然是一个很有乐趣的设想。那时候我也根据自己的理解,以中国的DF4B内燃机车为原型设计了一个电影风格机器人的草图。未料到的是 ,发布在网络后竟引起了一个小范围的波澜,很多人称之为“中国的火车侠”——这虽与我最初的期望有些差距(我根本就不喜欢那些简陋的日本《火车侠》),但能被一些人喜欢还是让我很兴奋。

不久后有人向我提出了一个问题:你设计的机器人真能合理地变成火车吗?

说实话这是个让我有点尴尬的问题。因为即使是Tranformers电影的设计师们也并未精确地考虑过这个问题,我自然也没太多地思考这种技术上的细节。更何况我仅仅是一时兴起随手勾勒一张草图,变形的细节根本就没被考虑在内。电影的造型设计师只关心如何使角色看起来更拉风,往往很少考虑变形时技术上的细节,仅将隐藏模式时的一些外形特征表现于机器人外壳上,对观众形成一定的视觉提示即可。Transformers本来就是一种纯粹的想象力产物,如果详细推敲,很多细节是无法自圆其说的。对于粉丝来说,能看到一段若有若无的变形过程已经是欣喜若狂了。而详细的变形流程,这只是玩具设计师们要考虑的问题(玩具设计师才是最可悲的一个环节,他们必须把那些电影艺术家不着边际的设计和现实中的工业产品强行联系起来,所以transformer玩具总是不能与电影造型一模一样)。

在我制作YZ25G的过程中,正赶上Transformers2- Revenge Of The Fallen即将上映,本有些冷却的热情再次被点燃。我拿出以前画的草图,希望能进一步完善这个设计。这时,我突然意识到,也许我可以利用Trainz提供的一些互动功能在游戏中实现变形的过程!我想我也许可以为喜欢transformers和火车的朋友们提供一个可以被明确观察的变形过程。

在确信我应该这么做后,我便着手研究这个机器人造型与现实中DF4B机车的联系以确定它到底该如何变换形态。为了能让它的结构看起来更合理,有些局部的造型必须被修改掉。最早设计这个造型时,我还有些拘谨。两年之后再回到这个造型中,我可以把更多有趣的构思融入这个机器人身上了。我把原本装配在小臂上的转向架换到腿下充当机器人的脚。我想这样的话,也许它可以像轮滑一样利用复线铁路快速行动,那一定是非常拉风的举动(实事证明在ROTF中,SIDEWIPE的轮滑动作的确很拉风)。随后我把整个机器人的身材变得更魁梧,在身上加入了很多看起来更有力量的液压管、弹簧之类的零件,让它看起来更凶悍一些。

在这之后,我就开始为机器人如何与DF4B机车保持更紧密的联系而绞尽脑汁。我必须让机器人身上的每一个零件都与机车上的某个部分相呼应。这个过程我画了无数的草图,也在3D软件中一次次制作简化的模型来试验最新的设想。为了变形的需要,当初草图中的很多设计不得不被推翻重来,啊~~~~~~~那真是个痛苦的过程。

在开始制作机器人形态之前,我先根据图纸制作了一个游戏用的简单DF4B机车模型。然后根据设计方案“切割”这个模型,将属于机器人的各部分分别制作成独立的零件,等待设置动画。 除了可以一目了然的外壳外,我还必须制作DF4B机车车内的一些主要的零部件——比如发动机、主发电机和散热片等等——并将之分配于机器人身体的各个部分。这样,你可以想象在复杂的变形动作中,车内那些机械结构纷纷变换外形、移位、重新组合,形成机器人身体的各个部分。那会为机器人增加十足的真实感,这也是电影版Transformers变形设计中的一个重要考量——变化的不仅仅是外壳,而是这台车中的一切。

当然,作为一个彩蛋的模型不可能将所有的这些细节面面俱到地表现出来。我只能筛选一些主要的部分制作模型并在贴图上表现更多的细节。最终,当机车变形为机器人时,柴油机构成了躯干的主要部分;散热片转化为胸口的一些组成;而主发电机则变成了肩关节的主轴。

刚完成的机车简模。在这个基础上切割为机器人身体的各个零件

将机车的各部分大体上分配完成后,我必须为机器人设计一套“内骨骼”,也就是机器人的原始形态——他们到达地球后通过扫描地球的机械获得变形后的形态,而将自己的外形隐藏其中 ,在扫描之前,他们就以“内骨骼”形象出现。这Transformers电影中的一个重要概念。而地球机械的零部件在变成机器人形态时,类似于盔甲一样覆盖在“内骨骼”的外面。内骨骼的设计相对要简单一些,只是一个撑起机车零件的框架,而且作为彩蛋在游戏中出现,也没必要设计得过分精致。

“内骨骼”与机械体外壳之间的关系设计

所有的对应部分设计完毕后,变形的过程成了最大的难题。我没有充足的时间去设计草图,只能一边做一边研究。很多零部件必须从很远的地方聚集到一起拼成机器人身体的某一部分,在最初的预览动画中,变形的过程简直像是一场爆炸,所有的零部件都在天上四处乱飞,毫无章法地奔向它该去的地方。那绝不是我想看到的变形过程,我相信没人会想看到那样愚蠢的 动态效果。我必须从头捋顺整个变形的过程,使每一个零件都能按部就班,整个变形过程看起来应该是一个精密而神奇的过程。我为每一个零件设定了不同的运动时间,使各部分尽量在合理的时间开始动作,整个动画有一个比较协调的趋向性。

早期的变形过程试验方案。简直是一场灾难……

我是一个3D动画的门外汉,只会一些最基本的手动关键帧动画。用这种级别的技术去逐个调整上百个零部件的运动简直是一场噩梦。更何况Trainz中MOD的动画只能作用于虚拟物体,必须把需要动作的零件绑定到虚拟物体后,在虚拟物体上设置动画。面对花花绿绿的一堆盒子,我简直要绝望了。设置动画的过程经常出现错误,要么把头部链接到控制小臂的虚拟物体上;要么就是发动机随着散热器不知飞到哪里去了……这种时候唯一能做的就是从头再来。

在整个过程中,机器人的头部一直是用一个方块替代的。直到其他工作接近尾声时我才可以净下心来为它设计一个合适的脑袋。我一点也不喜欢以前草图里那个脑袋,看起来简直太愚蠢了。我希望新面孔能有些有趣的特征。比如,作为DF4B这种古老的机车,它的脸上应该有些苍老的痕迹,我想到了胡子,还有有点谢顶的头发。作为一个Decepticons它看起来还应该再凶悍些,面部应该有些比较乖张的特征。最终,我给它设计了四只眼睛,有点类似DF4B机车照明灯的样子,同时把它的鼻子设计成像是铁路信号灯的样子。它看起来有些邪恶了,呵呵呵。

当3D的部分基本完成后,我把一段变形动画发给我制作音效的朋友预览,他非常喜欢那个效果,决定为它制作一段电影级的音效。这让我兴奋不已。我也希望当玩家在游戏中操作这个机器人变形时可以听到让人印象深刻的音效。然而,当导入游戏时,技术的局限却让我不得不放弃那段完美的音效。因为在Trainz中,这种互动动画的音效必须在动画执行到50%时才会激活。这样一来,音效与动画必然严重脱节,根本没法产生预想的那种效果。另外,由于变形动画的速度是由玩家随意控制的,因此加入一段预置的音效显然很难与画面同步。最终,我只能放弃了由我的朋友Marshall设计的变形音效,转而使用一段简单的经典变形音效。

我将Marshall制作的音效保留于一个预览动画中,并在这里提供给大家欣赏 -

Click to download DF4B transforming preview animation(AVI video in ZIP format).

有很多朋友问我它为什么是个Decepticons?实际上早在两年前画这个造型的时候我就已经把它设定为邪恶的成员了。因为在那之后我还设计过一个前进蒸汽机车的transformer,那是个正义的形象,两人也许会发生一场惊天动地的决斗。当然,最终前进版的机器人没有设计完成,这个计划也就作罢了。除此之外,根据最终完成的模型来看,这个DF4B变成的大家伙身高达到了14米,这种身材在电影中只有Decepticons才有。而Autobots相对都要娇小一些。另外还有一个小小的原因,就是Decepticons的手一般都是爪子,3D制作能省不少事……

最终实现的效果还不错——除了作为一个小彩蛋很多细节没法表现到位外。这个机器人制作共耗时约两周时间。那时候YZ25G的进度已经严重落后了,因此我实在没法拿出更多精力来把它制作得更精彩了。对于当前这个造型,很多细节有待斟酌。想象一下:当前这个家伙是一个14米高的巨人,它身上的细节显然远远不够。目前只能这样了。但愿Transformers3能给我足够的动力制作更完善的造型吧,呵呵呵。

谢谢大家支持,希望这些彩蛋可以让你的游戏充满惊喜和热情。点击左侧图片获取DF4B Transofrmer桌面。

 

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*"TRANSFORMERS(变形金刚)" 一詞泛指日本Takara公司和美國Hasbro自1984年開始合作的產品系列。在故事中則是指生活在塞博坦星的機械生命體之總稱。本系列作品在玩家之間習慣取「TransFormers」而簡稱為「TF」。

——摘自维基百科,自由的百科全书 - 变形金刚 词条

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